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III
ACCIÓN UNIÓN DE PODER
-Consiste en que los componentes
de la pareja unen sus poderes para atacar de forma conjunta
a su rival
-Solo pueden unirse los poderes
Tipo Rayo, cuyas características sean similares. Suman los
puntos de daño de ambos y toman los bonos negativos más
altos de ambos poderes.
-Los poderes Tipo Rayo que
pueden unirse solo con los que sean de su mismo subtipo son:
solo a vida, solo a armadura, tipo rayo mortal, tipo rayo
veneno. A su vez, los poderes Tipo Rayo solo bloqueables no
pueden unirse con los solo esquivables.
-Al realizarse de forma
conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.
Ejemplo: Poder Tipo Rayo del
Componente 1: 60 ptos daño y Poder Tipo Raya del Componente
2: 80 ptos daño, -1 bloquear, rayo solo bloqueable. El
resultante sería un poder Tipo Rayo de 140 ptos daño (80 +
60), -1 bloquear, solo bloqueable (toma los bonos negativos
más altos).
III
ACCIÓN LANZAMIENTO
-Consiste en que un componente
de la pareja lanza a un rival al aire y el otro le golpea.
-Se aplican los daños relativos
a realizar 1 llave + 1 golpe. Los puntos de daño de la llave
son los correspondientes al daño que realiza en acción llave
el componente de la pareja que realiza el ataque. Los puntos
de daño del golpe son los correspondientes al daño que
realiza en acción golpe el componente que finaliza el
ataque.
-El componente 1 de la pareja,
se lanza hacia su rival para agarrarlo. El rival puede
esquivar, bloquear o contraatacar. Si bloquea de forma
exitosa el rival sufre -10 ptos a armadura. Si el rival
esquiva, bloquea o contraataca, la acción acaba. Si por el
contrario no lo hace, es proyectado hacia el aire y
golpeado, recibiendo el daño anteriormente descrito.
-Al realizarse de forma
conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.
III
ACCIÓN
DOBLE LLAVE
-Consiste en que los componentes
de la pareja realizan una llave sobre el rival de forma
consecutiva.
-Los puntos de daño de la
primera llave son los correspondientes al daño que realiza
en acción llave el componente de la pareja que realiza el
ataque. Los puntos de daño de la segunda llave son los
correspondientes al daño que realiza en acción llave el
componente que finaliza el ataque.
-Primero, el componente 1 de la
pareja realiza llave sobre el rival, tal y como viene
explicado en las reglas del combate individual.
Independientemente del resultado de esta llave, el
componente 2 de la pareja realiza sobre el rival la acción
llave, pero esta vez el rival tendrá un modificador negativo
de -1 llave (que se suma al +1 llave que tiene el componente
2 por haber realizado la llave).
-Al realizarse de forma
conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.
III
ACCIÓN DOBLE GOLPE
-Consiste en que los dos
componentes del equipo, golpean a uno de sus rivales de
forma conjunta.
-Primero ataca un componente de
la pareja y luego el otro. Los daños a aplicar son los que
tengan cada componente de la pareja en la acción golpe.
-Cada ataque se esquiva, bloquea
o contraataca por separado.
-En el segundo ataque se añaden
+10 ptos de daño si logra impactar en el rival.
-Al realizarse de forma
conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.
III
ACCIÓN
DOBLE PRESA
-Consiste en que ambos miembros
de la pareja agarran a su rival para dañarle.
-Funciona como la acción presa
pero el daño por repetición es igual a la suma de los daños
en presa de los miembros de la pareja.
-Al realizarse de forma
conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.
III
ACCIÓN PROTECCIÓN
-Cuando un miembro de la pareja
es atacado, el compañero puede ponerse en medio para detener
dicho ataque.
-Se realiza una vez que un
miembro de la pareja ha fallado al esquivar, bloquear o
contraatacar un ataque. Solo puede realizarse esta
protección cuando el ataque puede esquivarse, bloquearse o
contraatacarse.
-Al ponerse en medio del ataque,
el compañero recibe de forma total el daño que hubiera
recibido el otro miembro de su pareja cuando fallo al evitar
el ataque. Por lo tanto resta los daños de su vida y
armadura en vez del compañero que fallo.
III
ACCIÓN
RELEVO
-Un miembro de la pareja es
atacado y su compañero le releva para detener ese ataque.
-Solo puede realizarse la acción
Relevo cuando el ataque puede esquivarse, bloquearse o
contraatacarse.
-Al relevar al compañero,
solamente puede realizar la acción bloquear ante el ataque
enemigo.
-En caso de fallar en el
bloqueo, recibe todo el daño del ataque.
-En caso de que el ataque sea
con un poder RE, al hacer la acción Relevo, el que toma
relevo recibe el daño de forma directa, al ser poderes que
solo pueden ser esquivados.
III
ACCIÓN CESIÓN DE COSMOS
-Es la cesión del cosmos al
compañero, para ayudarlo en el combate.
-Para realizar la acción Cesión
de Cosmos, el caballero que cede puntos de cosmos debe tener
menos de 100 ptos de vida.
-Gasta 1 turno para ceder el
cosmos al caballero elegido.
-El caballero que recibe esos
ptos de cosmos los suma a los que ya tenia. No puede sumar
más ptos de cosmos que los que vienen indicados en su ficha
en origen.
-El caballero que brinda su
cosmos, debe decir la cantidad de puntos de cosmos que cede a
su compañero.
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