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III
ACCIÓN ESQUIVAR
-Consiste en esquivar los
ataques del rival.
-Los valores de esquivar son de
6-9. Por lo tanto al tirar 1d9, si obtiene 6,7,8 o 9,
logrará esquivar el ataque del rival sin sufrir daño alguno.
-Los valores de esquivar pueden
ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas.
Si obtiene -1 esquivar, el personaje esquivará de 7-9. Si
obtiene +1 esquivar, lo haría de 5-9.
III
ACCIÓN
BLOQUEAR
-Consiste en bloquear los
ataques del rival.
-Los valores de bloquear son de
5-9. Por lo tanto al tirar 1d9, si obtiene 5,6,7,8 o 9,
logrará bloquear el ataque del rival.
-Cuando un ataque es bloqueado
se sufre unos daños debido al impacto. Estos daños se restan
a los ptos de armadura (si no se tienen ptos de armadura, se
restarán de los ptos de vida). Varían según con que acción
ofensiva se nos haya atacado, indicando este daño en la
acción correspondiente.
-Hay caballeros que mediante una
habilidad especial (escudo, barrera invisible,....) anula el
daño producido al bloquear. Esta habilidad vendrá indicada
con las siglas ESC.
-Cuando se bloquea un Poder Tipo
Rayo, el daño que recibe la armadura, es de 1/3 parte del
daño total del poder (sino tiene armadura, se resta de los
ptos de vida). Si el personaje tiene la habilidad ESC, en
vez de recibir 1/3 parte del daño total del poder, recibirá
1/4 parte.
Ejem: poder tipo rayo de 120
ptos de daño, al ser bloqueado, el personaje que bloquea
recibe 1/3 parte del daño en su armadura, por tanto 120/3=40 ptos de daño.
-Hay que indicar en este punto
que si se rompe la armadura al realizar un bloqueo, los ptos
de daño sobrantes se restan a la vida del personaje.
Ejem: nuestro personaje en pleno
combate tiene 120 ptos de vida y 5 ptos de armadura. Bloquea
un ataque exitosamente, pero al realizar esto, recibe 20
ptos de daño. La armadura se rompería ya que tenemos solo 5
ptos de armadura, y sobrarían 15 ptos de daño, que se
restarían a la vida de nuestro personaje, quedando en 105
ptos de vida y 0 de armadura tras el ataque.
-Los valores de bloquear pueden
ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas.
Si obtiene -1 bloquear, el personaje esquivará de 7-9. Si
obtiene +1 bloquear, lo haría de 5-9.
III
ACCIÓN CONTRAATAQUE
-Consiste en contraatacar los
ataques del rival.
-Los valores de contraatacar son
de 7-9. Por lo tanto al tirar 1d9, si obtiene 7,8 o 9,
logrará contraatacar el ataque del rival sin sufrir daño
alguno.
-Si el contraataque tiene éxito,
se realiza un daño sobre quien nos atacó. Este daño es de la
1/2 parte de los ptos de daño del personaje que realiza la
acción contragolpe.
Ejem: nuestro personaje es
atacado y pide contraatacar, teniendo éxito. Es atacado con
la acción golpe (explicada mas tarde), y nuestro personaje
tiene un daño de 60 ptos de daño en esta acción. Por tanto,
60 ptos de daño/2=30 ptos de daño que realiza con el
contraataque (que el rival recibe sin posibilidad de evitar,
siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño va a vida y
la otra mitad a armadura).
-Si el contraataque se realiza
sobre un Poder Tipo Rayo, de tener éxito, el daño es de la
1/2 parte del daño del poder que nos han lanzado.
Ejem: nuestro personaje es
atacado con un poder tipo rayo de 140 ptos de daño. Si
realizamos el contraataque de forma exitosa, nuestro rival
recibe la 1/2 parte de los ptos de daño que ha lanzado,
140/2=70 ptos de daño (que el rival recibe sin posibilidad
de evitar, siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño
va a vida y la otra mitad a armadura).
-Los valores de contraatacar
pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes
causas. Si obtiene -1 contraatacar, el personaje
contraatacará de 8-9. Si obtiene +1 contraatacar, lo haría
de 6-9.
III
ACCIÓN GOLPE
-Consiste en golpear al rival
mediante un puñetazo, patada, cabezazo, etc...
-Puede esquivarse, bloquearse o
contraatacarse.
-El daño de esta acción es de 30
ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al
50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea,
sufre un daño a la armadura de 10 ptos de daño.
Ejemplo: el luchador A lanza un
golpe, y el luchador B podrá esquivarlo, bloquearlo o
contraatacarlo. Si golpea al luchador B, producirá un daño
de 30 ptos de daño.
III
ACCIÓN
LLAVE
-Consiste en tomar al rival y
aplicarle una llave.
-Para realizar esta acción ambos
jugadores lanzan 1d9. El que obtenga la puntuación mas alta
gana la llave y realiza el daño al rival. El jugador que
pide hacer la acción llave, tiene un bono de +1 al
lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d9, sumaria +1, teniendo
una puntuación total de 6).
-El daño de esta acción es de 40
ptos de daño, distribuyendose dicho daño al 50% entre
armadura y vida del rival.
-En caso de empate al realizar
la tirada, se realiza un forcejeo, tirando de nuevo los
dados. Al realizarse este forcejeo, se añaden +10 ptos de
daño al total de daño de la llave. Si se empata 3 veces
seguidas en la misma llave, queda anulada y ninguno sufre
daño.
-Los valores de llave
pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes
causas. Si obtiene -1 llave, el personaje
restará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d9. Si obtiene +1
llave, el personaje
sumará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d9.
Ejemplo: el jugador A pide acción
llave y lanza 1d9, obteniendo 4 (+1 por pedir la acción)
teniendo una puntuación final de 5. El jugador B lanza 1d9
al verse involucrado en la llave y obtiene 7. El jugador B
gana la llave y produce el daño al jugador A.
III
ACCIÓN PRESA
-Consiste en aplicar sobre el
rival un ataque que implique una repetición (ahogar, apretar
la espalda, estrangular,....).
-El jugador que realiza la presa
lanzará 1d9, si obtiene impar logra dañar al rival y
continua la presa, así hasta 3 repeticiones como máximo. Por
tanto, al obtener el tercer impar seguido, la presa
finaliza. Si obtiene par la presa se detiene. El daño de la
presa por tanto es la suma de los impares seguidos
realizados hasta obtener un número par o realizar 3
repeticiones. El daño por repetición es de 10 ptos daño a
vida.
Ejemplo: el jugador 1 aplica una
presa sobre su rival, tomándolo del cuello y estrangulandolo.
Lanza 1d9 y obtiene un 3, por lo que realiza el daño y sigue
aplicando la presa. Lanza 1d9 y obtiene 1, por lo que
realiza el daño y sigue aplicando la presa. Lanza un nuevo
1d9 y obtiene 9, por lo que realiza el daño y la presa para,
ya que ha hecho 3 repeticiones. El daño acumulado es de 3
repeticiones x 10 daño a vida=30 ptos daño a vida.
Ejemplo 2: el jugador 1 aplica
una presa sobre su rival, agarrando su brazo y retorciendolo.
Lanza 1d9 y obtiene un 7, por lo que realiza el daño y sigue
aplicandolo. Lanza 1d9 y obtiene un 4, por lo cual la presa
se detiene al ser par. El daño acumulado es de 1 repetición
x 10 daño a vida=10 ptos daño a vida.
III
ACCIÓN
PODER
-Consiste en realizar un poder o
técnica especial, indicada en la ficha del personaje.
-Es la técnica secreta de cada
caballero y viene marcado por el cosmos. Para mas
información ver
"Tipos de Poder" en las Reglas Generales.
III
ACCIÓN
COSMOS
-Cada personaje tiene una barra
de cosmos dividida en puntos de cosmos. Al realizar Acción
Cosmos, esta barra de cosmos se recarga, ya que al realizar
poderes los puntos de cosmos disminuyen. Todos los
personajes tienen 2 recargas de cosmos en cada combate
(serán 3 si en la ficha del personaje viene reflejado el
bono +1 Cosmos).
-Si el personaje realiza la
Acción Cosmos en 2 turnos consecutivos teniendo la barra de
cosmos completa, obtiene una serie de bonos. A esto se llama
Acción Especial Cosmos. Los bonos obtenidos son: +20 ptos de
daño, +5 ptos de daño a presa, +1 esquivar, +1 bloquear, +1
llave y +20 ptos de daño en poderes tipo rayo. A su vez, al
realizar Acción Especial Cosmos, nuestros poderes costarán
la mitad en ptos de cosmos (ejemplo: si un poder costaba 120
ptos de cosmos, costaría 60 ptos de cosmos con Acción
Especial Cosmos).
Ejemplo 1: el personaje A
realiza varios poderes y se ha quedado sin cosmos. Realiza
la acción cosmos y recupera todos los ptos de cosmos de su
barra nuevamente.
Ejemplo 2: da comienzo el
combate y es turno del personaje A, que en vez de atacar (y
sin haber gastado cosmos) realiza la acción cosmos. Su rival
le ataca. De nuevo en el turno del personaje A, realiza la
acción cosmos, con lo que ejecuta la acción especial cosmos.
A partir del siguiente turno disfrutara de una serie de
bonos.
III
ACCIÓN
LANZAR
OBJETO
-Consiste en tomar un objeto y
lanzarlo al rival.
-Puede esquivarse, bloquearse o
contraatacarse.
-El daño de esta acción es de 40 ptos de daño
si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al
50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea,
sufre un daño a la armadura de 20 ptos de daño. El
rival tendrá +1 esquivar y -1 bloquear cuando es atacado con
la acción Lanzar Objeto.
Ejemplo: el luchador A toma una
piedra y la tira contra su rival. Si su rival toma la
decisión de esquivar la piedra, lo hará con un bono de -1
esquivar, pero si por lo contrario la bloquea, lo hará con
-1 bloquear.
III
ACCIÓN
PERCEPCIÓN
-Es la habilidad del personaje
de asimilar la técnica del rival para que no surta efecto
sobre él.
-Para realizar esta acción se
debe haber visto al menos una vez el poder del rival. Para
obtener percepción sobre un poder del rival, se lanza 1d9
especificando sobre que poder se aplica la percepción. Si en
la tirada se obtiene un 8 o 9, el rival no podrá realizar
mas el poder sobre el personaje que ha obtenido la
percepción sobre ese poder.
Ejemplo: el jugador A realiza un
poder sobre su rival. Tras esta acción, el jugador B realiza
la acción percepción, obteniendo un 6. No comprende el poder
del jugador A, deberá probar de nuevo.
III
ACCIÓN
INTERVENCIÓN
DIVINA
-Consiste en obtener la ayuda de
un Dios.
-Para realizar esta acción, la
vida de nuestro personaje debe de ser inferior a 100.
-Todos los personajes tienen 2
Intervenciones Divinas posibles. Una vez conseguida una de
ellas, no puede volver a realizarse (podría realizarse la
otra que queda, al ser 2 Intervenciones Divinas).
Intervenciones Divinas:
Athena: intervención divina solo
válida para los caballeros que sirven a Athena.
Coraje de Athena: se consigue
gastando un turno para invocarla, no hace falta tirar dados
para lograrla. La acción Séptimo Sentido se consigue con 8 y
9.
Sanación de Athena: se consigue
con un 4 o 5 en 1d9. El personaje recupera 60 ptos de vida.
Hades: intervención divina solo
válida para los caballeros que sirven a Hades.
Gran Resurrección: se consigue
con un 4 o 5 en 1d9. Al morir el personaje, resucitará
durante 4 turnos en los que no importa el daño que reciba.
Los turnos se cuentan en el turno del personaje resucitado,
y mantendrá los datos que tenía al morir, excepto la vida y
armadura que no se restarán al estar muerto. Tras realizar
el cuarto turno, morirá.
Aura de Hades: se consigue con
un 4 o 5 en 1d9. Hades cubre el terreno de combate con su
aura, y el personaje obtiene unos bonos de: +20 ptos daño a
golpe y +40 ptos daño poder tipo rayo.
Poseidón: intervención divina
solo válida para los caballeros que sirven a Poseidón.
Atmósfera Marina: se consigue
con un 4 o 5 en 1d9. Poseidón crea una atmósfera como la del
mar en los que los rivales se mueven lentamente y obtienen
-1 bloquear, -1 esquivar y -1 llave.
Fortificación de Escamas:
se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Las escamas de los
generales de Poseidón quedan fortalecidas, recuperando 50
ptos de armadura y ganando el bono
ESC
Odín: intervención divina solo
válida para los caballeros que sirven a Odín.
Frío de Asgard: se consigue con
un 4 o 5 en 1d9. Odín crea un frío extremo en el que los
rivales pierden -10 ptos de vida x turno.
Espada Valbunga: se consigue con
un 4 o 5 en 1d9. Odín otorga la espada Valbunga, obteniendo
el portador +30 ptos de daño.
Abel: intervención divina solo
válida para los caballeros que sirven a Abel.
Decisión
Sagrada: se consigue lanzando 1d9. Una vez logrado el
4-5, lanza y si saca 8-9, Abel guía el espíritu del rival
hacia Yomotsu.
M
Calor Solar: se consigue con un
4 o 5 en 1d9. Abel lanza rayos solares directamente al área
de combate y los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.
Lucifer: intervención divina
solo válida para los caballeros que sirven a Lucifer.
Enredaderas Infernales:
el campo de batalla es cubierto por una enredadera que hace
10 daño a armadura por turno escalando por su cuerpo. El
rival debe lanzar 1d9, antes de realizar su acción. Si
obtiene 1 no puede realizar ninguna acción por quedar
inmovilizado por la enredadera. Se obtiene con 4 y 5.
Almas de los dioses: se pide la ayuda de los dioses
que han vendido sus almas a lucifer. De lograr esta
intervención el caballero puede escoger cualquier
intervencion entre las de Poseidón, Eris y Abel (no
obstante, no puede escoger la intervención divina del dios
de su rival. Ejem: si lucha contra un General de Poseidón,
no podra escoger las intervencion divina de Poseidon). Se
logra con 4 y 5.
De conseguirla puede, sacando 4-5 de nuevo, en los proximos
turnos pedir la intervención divina que desee. Es necesario
guardar alternancia para pedir la intervención.
Eris: intervención divina solo
válida para los caballeros que sirven a Eris.
Manzana de Oro: se consigue con
un 4 o 5 en 1d9. La manzana de oro de Eris absorve todo el
cosmos que le queda al caballero enemigo, dejándolo sin ptos
de cosmos. Si tiene alguna recarga de cosmos sin gastar,
también es adsorvido este cosmos por la manzana.
Lanza de Eris: se consigue con
un 4 o 5 en 1d9. Eris arroja su lanza contra el rival,
atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo
esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.
Artemisa: intervención divina
solo válida para los caballeros que sirven a Artemisa.
Arco Dorado: se consigue con un
4 o 5 en 1d9. Artemisa lanza una flecha con su arco dorado
contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos
daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2
esquivar.
Santuario Lunar: se consigue con
un 4 o 5 en 1d9. Artemisa extiende su dominio cósmico y el
brillo de la Luna invade el campo de batalla, eliminando
todo poder tipo ambiente.
Kronos: intervención
divina solo válida para los caballeros que sirven a Kronos.
Detención Temporal: se consigue
con un 4 o 5 en 1d9. Kronos provoca una ralentización del
tiempo, haciendo que los rivales se muevan de forma mas
lenta. El personaje gana 2 acciones por turno hasta el final
del combate.
Guadaña de Kronos: se consigue
con un 4 o 5 en 1d9. Kronos realiza un ataque con su guadaña
sobre el rival. Poder tipo rayo, -80 ptos daño, solo
esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.
III
ACCIÓN SÉPTIMO SENTIDO
-Consiste alcanzar el Séptimo
Sentido, un conocimiento superior que pocos caballeros
alcanzan y que los dota de gran poder.
-Para obtenerlo se lanza 1d9 y
si se logra un 9, se ganan los siguientes bonos: +30 ptos de
daño, +5 ptos de daño a presa y +30 ptos daño en poderes
tipo rayo. El rival a su vez obtiene -1 esquivar, -1
bloquear y -1 llave debido a que aumenta nuestra velocidad y
fuerza.
III
ACCIÓN
CONCENTRACIÓN
-Consiste en concentrarse
durante 1 turno para tener acceso a otro tipo de acciones.
-Al realizar concentración el
personaje queda parado durante 1 turno sin hacer nada. No es
necesario decir la acción que se realizará a continuación.
-Es obligatorio realizar una
acción que requiera concentración, tras realizar la acción
concentración.
-La acción concentración sumada
a la
acción que requiera de esta concentración, se cuentan como
una acción en su conjunto, a efectos de alternancia.
III
ACCIÓN
VELOCIDAD LUZ
-Consiste en moverse a gran
velocidad, igualando o superando la velocidad luz, haciendo
que el rival tenga muchos problemas para evitar el ataque.
-Para realizar esta acción es
necesario hacer concentración 1 vez.
-El daño de la acción Velocidad
Luz es igual al daño que realiza el personaje en la acción
golpe. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a
armadura.
-La acción Velocidad Luz es
esquivada con un bono negativo de -2 esquivar y bloqueada
con un bono negativo de -3 bloquear. No puede ser
contraatacada.
Ejemplo: el jugador A se mueve a
la velocidad de la luz desapareciendo de la vista del rival
y apareciendo frente a el de repente. El ataque del jugador
A será evitado con un modificador negativo de -2 esquivar/-3
bloquear.
III
ACCIÓN
SALTO
-Consiste en dar un gran salto
para aumentar la potencia del ataque y la dificultad de ser
detenido.
-Para realizar esta acción es
necesario hacer concentración 1 vez.
-El daño de la acción Salto es
igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe
+20 ptos de daño. Si el rival bloquea con éxito, recibe -20
ptos daño a armadura.
-La acción Salto es esquivada
con un bono negativo de -1 esquivar y bloqueada con un bono
negativo de -1 bloquear. Puede ser contraatacada.
Ejemplo: el jugador A da un gran
salto y cae con la pierna en picado sobre su rival, que
deberá evitar el ataque con un modificador negativo de -1
esquivar y -1 bloquear.
III
ACCIÓN
COMBO
-Consiste en encadenar una serie
de 3 golpes contra el rival.
-Para realizar esta acción es
necesario hacer concentración 1 vez.
-El daño de la acción Combo es
igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe.
Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a
armadura.
-La acción combo puede ser
esquivada, bloqueada o contraatacada.
-Una vez se ha
esquivado, bloqueado o contraatacado un golpe del combo,
este se acaba.
-Se pueden encadenar un máximo
de 3 golpes seguidos por combo. Si el rival encaja el primer
golpe del combo, para el segundo ataque sufrirá unos bonos
negativos de -1 esquivar y -1 bloquear para el segundo
ataque del combo. Si el rival encaja el segundo ataque
sufrirá unos bonos negativos de -2 esquivar y -2 bloquear
para el tercer ataque.
Ejemplo: el jugador A lanza el
primer ataque de su combo sobre su rival, logrando impactar
sobre su cuerpo. Por tanto, al lograr el ataque, seguirá
atacando, y esta vez su rival tendrá unos modificadores
negativos de -1 esquivar y -1 bloquear. Lanza el segundo
ataque sobre la cabeza de su rival pero logra bloquearlo,
con lo que el combo se detiene. Los daños sobre el rival son
la suma del primer golpe acertado + daños por bloquear el
segundo ataque.
III
ACCIÓN
ENGAÑO
-Consiste en engañar al rival
lanzando un golpe trampa de poca potencia y luego el
auténtico ataque, de mayor potencia.
-Para realizar esta acción es
necesario hacer concentración 1 vez.
-En primer lugar el personaje
lanza un golpe de engaño de 10 ptos daño (+10 ptos daño con
acción especial cosmos) y el rival tiene un bono positivo de
+1 esquivar para ese primer ataque. Sería el golpe de
engaño.
-En segundo lugar el personaje
lanza otro golpe, de 30 ptos daño (+20 ptos daño con acción
especial cosmos) y el rival tiene unos bonos negativos de -1
esquivar y -2 bloquear debido al engaño. Sería el golpe
real.
-Independientemente de si se
logra impactar o no con el primer ataque de engaño, se
realiza el segundo ataque.
-Si el personaje tiene bonos de
daño o bonos de daño a golpe, los añade a ambos ataques.
Ejemplo: el jugador A realiza la
acción engaño. Lanza un ataque lento hacia un costado (el
rival tiene +1 esquivar en este primer ataque) y el rival
esquiva sin problemas. El rival deja al descubierto su
corazón, y el jugador B lanza allí un golpe, que era su
intención real al realizar este ataque.
Ejemplo 2: un personaje con
bonos de +10 ptos daño a golpe y con acción especial cosmos,
realizaría en el primer ataque 30 ptos daño (10 ptos daño de
la acción engaño + 10 ptos de acción especial cosmos + 10
ptos daño del bono a golpe) y en el segundo ataque
realizaría 60 ptos daño (30 ptos daño de la acción engaño +
20 ptos de acción especial cosmos + 10 ptos daño del bono a
golpe).
III
ACCIÓN
PUNTOS
VITALES
-Consiste en golpear los puntos
vitales de su rival, que representan las estrellas de su
constelación, con lo que su fuerza, velocidad y defensa son
reducidos.
-Se obtiene sacando 8 o 9 en
1d9. Si el personaje tiene un bono de +1 Puntos Vitales, lo
obtendría sacando 7,8 o 9 en 1d9.
-Si se logra esta acción, el
rival tiene los siguientes modificadores negativos: -20 ptos
daño, -5 ptos daño a presa, -20 ptos daño en poderes tipo
rayo, -1 esquivar, -1 bloquear, -1 llave.
-Puede recuperarse de esta
situación realizando la acción 7º Sentido. Si obtiene 7 u 8
en 1d9, se recupera, eliminando los bonos negativos. Si
obtiene 9 en 1d9, se recupera, eliminando los bonos
negativos, y añadiendo los bonos de 7º Sentido. Si obtiene
1-6, sigue en la misma situación.
-Solo puede usarse 1 vez por
combate y luchador.
-No puede usarse contra un
caballero que ha conseguido la acción 7º Sentido.
II
ACCIÓN ROMPER
-Consiste en golpear una parte
del cuerpo del rival con el fin de romperla.
-Pueden romperse 3 partes en el
cuerpo del rival: brazos, piernas y costillas. Se rompen
cada una de forma individual e independiente. Para romper
una parte del cuerpo, se debe obtener 2 veces seguidas una
puntuación entre 6-9 en 1d9.
-Solo puede hacerse 1 vez por
parte del cuerpo, combate y caballero. Por tanto solo se
puede intentar 1 vez romper los brazos del rival, 1 vez las
piernas y 1 vez las costillas.
-Si rompe los brazos, el rival
obtiene un bono negativo de -1 bloquear. Si rompe las
piernas, el rival obtiene un bono negativo de -1 esquivar.
Si rompe las costillas, el rival obtiene un bono negativo de
-1 llave.
-Solo puede romperse una misma
zona un número máximo de 2 veces (ejem: se puede romper 2
veces los brazos, pero no 3 veces. Sería de aplicación en
combates con más de un enemigo).
Esta acción cumple alternancia,
pues aunque sean distintas partes del cuerpo, la acción
origen es romper.
Ejemplo: el jugador A pretende
romper los brazos de su rival asi que toma el brazo derecho
y lo golpea con dureza. Lanza 1d9 y obtiene 8, por lo tanto
continua y lanza un segundo 1d9 y obtiene 7. Los brazos de
su rival quedan rotos y sufre -1 bloquear. Luego podrá
intentar romper las piernas de su rival cuando cumpla la
alternancia esta acción.
III
ACCIÓN FORTALEZA
-Consiste en obtener un bono
defensivo a bloqueo para usarlo en un momento determinado
del combate.
-El jugador usa su turno para
almacenar un bono de +1 bloquear. Este bono lo podrá usar 1
sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate.
Es usado contra cualquier ataque que pueda ser bloqueado y
contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en
varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno
de esos golpes).
-Esta acción solo puede hacerse
1 vez por combate.
III
ACCIÓN AGILIDAD
-Consiste en obtener un bono
defensivo a esquivar para usarlo en un momento determinado
del combate.
-El jugador usa su turno para
almacenar un bono de +1 esquivar. Este bono lo podrá usar 1
sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate.
Es usado contra cualquier ataque que pueda ser esquivado y
contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en
varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno
de esos golpes).
-Esta acción solo puede hacerse
1 vez por combate.
III
ACCIÓN ULTIMO SUSPIRO
-Consiste en obtener cosmos a
costa de la vida del personaje, para poder realizar la
acción poder.
-Para realizar esta acción el
personaje debe tener 0 ptos de cosmos y menos de 100 ptos de
vida.
-El personaje realiza un poder
de su ficha a pesar de tener 0 ptos de cosmos. Para ello
resta la cantidad de ptos de vida equivalentes a los ptos de
cosmos que cuesta ese poder. El coste del poder por tanto,
no debe sobrepasar los puntos de vida del personaje. Si ha
realizado Acción Especial Cosmos, el coste seria de la mitad
tal como indica dicha acción.
-Esta acción solo puede hacerse
1 vez por combate.
-No puede realizar la acción si
ha obtenido las Intervenciones Divinas siguientes:
Resurrección de Hades y Sananción de Athena.
-No puede sobrepasar el límite
de usos máximo por poder en caso de que lo tenga.
Ejemplo: el jugador A tiene 90
ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último
Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos. Por tanto,
resta 80 ptos de vida de su ficha para poder realizar ese
poder de 80 ptos de cosmos.
Ejemplo 2: el jugador A tiene 80
ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último
Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos. Por tanto,
resta 80 ptos de vida de su ficha para poder realizar ese
poder de 80 ptos de cosmos, tras lo cual morirá al quedar en
0 ptos de vida.
Ejemplo 3: el jugador A tiene 70
ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último
Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos, pero no
puede, ya que el coste del poder (80 ptos cosmos) es
superior a los ptos de vida que tiene (70 ptos vida).
III
ACCIÓN
AYUDA
-Consiste en obtener la ayuda de
un aliado durante nuestro combate.
-Para lograr la acción ayuda se
debe obtener de 6-9 en 1d9.
-Solo puede usarse 1 vez por
combate.
-Solo puede usarse cuando
nuestro personaje tiene menos de 100 puntos de vida.
-El personaje aliado que venga a
ayudarnos se debe indicar antes de lanzar el dado al pedir
acción ayuda y debe ser obligatoriamente de la misma orden
de caballeros a la que pertenece nuestro personaje. La lista
es la siguiente:
| Caballero de
Oro---------------------------------------------------Son
ayudados por Caballeros de Oro |
| Caballero de
Plata-----------------------------------------------Son
ayudados por Caballeros de Plata |
| Caballero de
Bronce-----------------------------------------Son
ayudados por Caballeros de Bronce |
| Guerrero de Asgard---------------------------------------------Son
ayudados por Guerrero de Asgard |
| General de
Poseidón-------------------------------------Son
ayudados por Generales de Poseidón |
| Kyoto de
Hades------------------------------------Son ayudados por Kyotos,
Sapuris y Espectros |
| Sapuris
Zodiacales----------------------------------------------Son
ayudados por Sapuris Zodiacales |
| Sapuris de Plata-----------------------------------------------------Son
ayudados por Sapuris de Plata |
| Espectros de
Hades------------------------------------------Son
ayudados por Espectros de Hades |
| Guerreros Fantasma
de Eris--------------------------------Son ayudados
por Gerreros Fantasma |
| Guerreros de la
Corona de Abel----------------------Son ayudados por
Guerreros de la Corona |
| Angeles de
Lucifer------------------------------------------------Son
ayudados por Angeles de Lucifer |
| Angeles de
Artemisa-----------------------------------------Son
ayudados por Angeles de Artemisa |
|
Titanes----------------------------------------------------------------Son
ayudados por Titanes y Gigantes |
|
Gigantes---------------------------------------------------------------------------Son
ayudados por Gigantes |
| Armaduras
Especiales---------------------------------------------------------Ver
observaciones en ficha |
| Otros
caballeros------------------------------------------------------------------Ver
observaciones en ficha |
-Si en la
tirada de dados hemos conseguido el valor entre 6-9, el
jugador debe realizar un nueva tirada de 1d9 para ver cual
será la acción que ejecutará el aliado que ha venido en su
ayuda. Una vez el aliado ejecuta la acción, desaparece del
combate. Según el número que se obtenga el aliado realizará
1 acción de esta lista:
| Al tirar 1d9 obtiene
1- El aliado realiza la acción golpe sobre el rival. |
| Al tirar 1d9 obtiene
2- El aliado realiza la acción lanzar objeto sobre
el rival. |
| Al tirar 1d9 obtiene
3- El aliado realiza la acción llave sobre el rival. |
| Al tirar 1d9 obtiene
4- El aliado realiza la acción combo sobre el rival
(sin necesidad de realizar concentración para ello). |
| Al tirar 1d9 obtiene
5- El aliado realiza la acción salto sobre el rival
(sin necesidad de realizar concentración para ello). |
| Al tirar 1d9 obtiene
6- El aliado realiza la acción velocidad luz sobre
el rival (sin necesidad de realizar concentración
para ello). |
| Al tirar 1d9 obtiene
7- El aliado realiza la acción presa sobre el rival. |
| Al tirar 1d9 obtiene
8- El aliado realiza la acción poder (el poder lo
elegirá el jugador que ha obtenido la acción Ayuda). |
| Al tirar 1d9 obtiene
9- El aliado realiza la acción que el jugador que ha
obtenido la acción Ayuda desee, dentro de las
posibilidades descritas anteriormente de 1-8). |
-Todos los daños producidos
por el aliado son calculados con Acción Especial Cosmos.
-El aliado no puede realizar:
poderes tipo llave, tipo ambiente, poderes de turnos extra,
poderes de control mental, poderes de invocación, poderes
que requieran de la realización de otro poder para su
aplicación, de tipo veneno, de tipo defensivo, poderes cuyo
efecto sea aplicado sobre el propio aliado, poderes que
apliquen un bono negativo sobre el rival.
-Hay aliados que solo tienen
poderes que no pueden realizarse con acción ayuda, por lo
cual deben tirar de nuevo 1d9 hasta poder realizar alguna
otra acción, que les sea permitida.
-Hay personajes que no pueden
realizar algunas acciones del juego. Si se pide la ayuda de
alguno de estos personajes y la acción a realizar es una de
ellas, tiran de nuevo hasta que puedan hacer alguna acción.
III
ACCIÓN
COMBO A VELOCIDAD LUZ
-Consiste en encadenar una serie
de 3 golpes contra el rival a la velocidad de la luz.
-Para realizar esta acción es
necesario hacer concentración 2 veces.
-El daño de la acción Combo es
igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe.
Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a
armadura.
-Cada golpe de la acción Combo a Velocidad Luz es
esquivado con un bono negativo de -2 esquivar y bloqueado
con un bono negativo de -3 bloquear. No puede ser
contraatacada esta acción.
-Una vez se ha esquivado o
bloqueado un golpe del combo a velocidad luz, este se acaba.
-Se pueden encadenar un máximo
de 3 golpes seguidos por Combo a Velocidad Luz.
Ejemplo: el jugador A lanza el
primer ataque de su combo sobre su rival que tiene unos
bonos negativos de -2 esquivar y -3 bloquear, logrando impactar
sobre su cuerpo. Por tanto, al lograr el ataque, seguirá
atacando, con los mismos bonos negativos de -2 esquivar y -3
bloquear. Esta vez el rival evita el ataque esquivando y el
combo acaba. El daño es igual al daño producido por el
primer ataque del jugador A, que fue el único que hizo
impacto.
III
ACCIÓN
DOBLE SALTO
-Consiste en saltar muy alto
para hacer un mayor daño en la caida sobre el rival.
-Para realizar esta acción es
necesario hacer concentración 2 veces.
-El daño de la acción Doble
Salto es
igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe
+40 ptos de daño.
-La acción Salto es esquivada
con un bono negativo de -2 esquivar y solo puede
ser esquivada.
Ejemplo: el jugador A realiza un
gran salto apoyándose en varias superficies y cae con
potencia contra su rival, que intenta esquivar el ataque,
que debido a la dificultad y rapidez del descenso, deberá
ser esquivado con un bono negativo a esquivar de -2 y no
podrá ser bloqueado o contraatacado.
III
ACCIÓN
LANZAMIENTO SUCESIVO
-Consiste en aplicar sobre el
rival una serie continuada de llaves.
-Para realizar esta acción es
necesario hacer concentración 1 vez.
-El daño de la acción
Lanzamiento Sucesivo en cada una de sus aplicaciones de 20
ptos de daño.
-Ambos jugadores lanzan 1d9. El que obtenga la puntuación mas alta
gana el Lanzmiento Sucesivo y realiza el daño al rival. El jugador que
pide hacer la acción Lanzamiento Sucesivo, tiene un bono de +1 al
lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d9, sumaria +1, teniendo
una puntuación total de 6). Si gana quien ha pedido
Lanzamiento Sucesivo, se realiza de nuevo una tirada de 1d9,
aplicandose las mismas reglas que en el primero. Si gana de
nuevo quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se vuelve a
realizar otra tirada de 1d9, aplicandose las mismas reglas
que en el primero y el segundo. La acción acaba cuando el
rival gana una de las tiradas o cuando se realizan 3
tiradas.
-Esta acción suma todos los
bonos de llave y como en la acción llave, se aplica el
forcejeo en caso de empate (suma bonos tanto el que realiza
la acción como quien la recibe). A su vez, sufre las mismas
restricciones que la Acción Llave.
-Esta acción solo puede hacerse
1 vez por combate.
Ejemplo 1: el jugador A realiza
la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza
1d9 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6),
su rival lanza y obtiene 5, por lo que gana la acción quien
la realizó. Se procede a un segundo lanzamiento, el jugador
A lanza 1d9 y obtiene 3 (+1 por pedir la acción, da un valor
de 4), el jugador B lanza y obtiene 4, empatando, se procede
a forcejeo. En el forcejeo el jugador A obtiene 6 (+1, da un
valor de 7) y el jugador obtiene 3, perdiendo de nuevo. Se
procede a una tercera (y última tirada, gane quien gane), el
jugador A obtiene 8 (+1, da un valor de 9) y su rival,
obtiene 1, perdiendo de nuevo. Acaba la acción y se suman
todos los daños recibidos en cada uno de los lanzamientos.
Ejemplo 2: el jugador A realiza
la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza
1d9 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6),
su rival lanza y obtiene 8, por lo que gana la acción quien
la recibe. Al pasar esto, acaba la acción en este punto y el
jugador que realizó la acción recibe el daño correspondiente
por perder el lanzamiento.
III
ARMADURA
-Cuando los puntos de armadura
llegan a 0, esta se rompe y el caballero luchará sin ella.
Todo daño que reciba tras romperse la armadura se restará
de su cantidad de puntos de vida, al no tener armadura
que lo proteja.
-La rotura de la armadura tiene
otra consecuencia. Hay algunos bonos en las fichas y
algunos poderes que se realizan gracias a la armadura. Al perderse
la armadura, estos bonos y poderes desaparecen. Todos
los bonos y poderes que se realizan gracias a la armadura
vienen indicados con las siglas
ARM.
III
ALTERNANCIA
-La alternancia es la no
repetición continuada de acciones. Para volver a realizar
una acción se debe hacer un mínimo de 2 acciones diferentes
antes.
Ejemplo: acción A - acción B - acción C -
acción A. Para volver a hacer la acción A, se han hecho 2
acciones diferentes a ella entre medias.
Ejemplo 2: acción A - acción B - acción A -
acción C. Esto sería erróneo al no respetar la alternancia
de 2 acciones intermedias antes de volver a realizar la
misma acción.
-Hay 3 excepciones a esta regla: acción
concentración, acción cosmos y acciones defensivas
(explicadas en la sección de acciones).
-La alternancia con Poderes de Turnos Extra: los
turnos ganados con un poder, se denominan "Turnos Extra" a
efectos de alternancia, por lo tanto para volver a realizar
un Poder de Turnos Extra, debe alternar con 2 turnos
normales. A su vez, para volver a realizar las Acciones
realizadas dentro de los Turnos Extra, debe alternar con 2
turnos normales.
Ejemplo: en nuestro ejemplo el poder de
turno extra otorga 2 turnos extra, pudiendo por tanto
realizar el jugador 2 acciones. Poder de Turnos Extra(acción
A + acción B) - acción C - acción D - Poder de Turno Extra.
Vemos que para realizar de nuevo el poder de Turnos Extra,
debe intercalarse 2 turnos normales
Ejemplo 2: en este ejemplo el poder de
turno extra otorga 2 turnos extra, pudiendo por tanto
realizar el jugador 2 acciones. Poder de Turnos Extra(acción
A + acción B) - acción C - acción D - acción A.
Vemos que para realizar de nuevo la acción A, debe realizar
2 turnos normales, ya que fue una acción realizada dentro de
los turnos extra
-La Acción Concentración al dar paso a otras acciones,
cuenta como 1 sola acción para realizar alternancia.
Ejemplo: acción A - acción B[(acción
concentración - acción E que necesita concentración)] -
acción C - acción A. Para volver a repetir la acción A vemos
la secuencia de acciones que hay que seguir ya k la acción
concentración + acción E se valoran como 1 acción a la hora
de aplicar la alternancia.
-Un mismo poder, que tenga diferentes niveles de potencia,
esta sujeto a la regla de la alternancia para todos sus
niveles. Por tanto para volver a repetirlo, aunque sea de
diferente potencia, ha de esperar los turnos
correspondientes.
III
BONOS EN LAS FICHAS
-Muchas fichas tienen bonos
en ellas que pueden ser positivos o negativos. Estas
bonificaciones se sumarán o restarán de los valores comunes
a todas las fichas. Algunos de estos bonos vienen dados por
la armadura, perdiéndose al romperse esta.
-Algunos bonos vienen dados
por algunas acciones que fortalecen o disminuyen los
atributos del personaje.
-Los bonos pueden ir
aplicados a daño pueden ser especificos o generales. Los
generales son indicados como "X ptos daño" y se añaden X
ptos de daño a todas las acciones ofensivas menos poderes y
acción presa. Los específicos indican a que acción va
referido el daño extra.
-Los bonos en esquivar o
bloquear, se aplican añadiendo mayor o menor probabilidad de
realizar estas acciones defensivas.
Ejemplo: si un personaje
tiene unos valores de esquivar de 5-9 y recibe un bono
negativo de -1 esquivar, tendrá reducidas sus posibilidades
haciéndolo de 6-9.
III
TIPOS DE PODER
-Casi todos los poderes del
juego pueden clasificarse en varios tipos. Algunos son
totalmente únicos no siendo clasificables. Los que vengan
clasificados en alguno de estos tipos, tendrán unas siglas
al final de su descripción y se atendrán a las reglas
aplicadas para ese tipo de poder. Un poder puede incluso ser
de varios tipos a la vez, aplicando los efectos de estos
tipos.
-Poderes Directos: son los que
se aplican de forma directa sobre el rival o sobre uno mismo, sin que este
pueda hacer nada para evitarlo. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son
D.
-Poderes de Turnos Extra:
son
los que otorgan turnos extra a quien realiza el poder. No
podrá realizar otro poder que otorgue turnos extra, dentro
de los turnos extra. Sus siglas son
T.
-Poderes de Inmovilización:
son
los que hacen que el rival no pueda hacer movimientos, ni
defensivos ni ofensivos, por 1 turno o mas, recibiendo el
ataque sin poder hacer nada, en caso de que se realizará en
ese turno una acción ofensiva. Quien realiza este poder, no
podrá realizar ningún Poder ofensivo dentro de la
inmovilización. Pueden usarse un máximo de 2 veces por
rival, salvo que la se indique lo contrario en la ficha. Sus
siglas son INM.
-Poderes de Invocación: son los
que llevan a cabo una invocación. Esta invocación
desaparecerá al ser derrotado el personaje que la ha
invocado. La invocación ataca en el turno del invocador y lo
hace siempre antes que el (primero ataca la invocación y
luego el invocador). Su efecto se aplica en el siguiente
turno de ser usados. Las invocaciones no pueden realizar
acciones de combate de dobles. No obtienen bonos de daño. Si
la invocación devuelve una llave y no viene fijado su daño,
el daño que realizará será al correspondiente a un golpe
suyo. En el caso de un lanzamiento sucesivo el daño será el
correspondiente al golpe -10. Sus siglas son Inv.
-Poderes Mortales: son los que
acaban con los puntos de vida del rival en un solo
movimiento. Normalmente se consiguen haciendo un lanzamiento
de dado y consiguiendo un número indicado en el poder del
personaje. Pueden ser también de otra variante, pero la
consecuencia final es la muerte del rival. Se incluyen en
este tipo aquellos poderes que destruyen la armadura con la
misma mecánica. Tienen 2 usos máximos por rival a no ser que
en la ficha se indique lo contrario. Sus siglas son
M.
-Poderes de Veneno: son los
poderes que hacen perder vida o armadura al rival en cada
turno. Su efecto se aplica en el siguiente turno de ser
usados. No obtienen bonos de daño. No puede realizarse el
mismo poder de veneno 2 veces sobre el mismo rival una vez
el rival sufre los efectos del veneno (a no ser que su ficha
indique lo contrario). No obtienen bonos de daño. El veneno
siempre se resta de la vida del rival en el turno del
envenenador y se resta siempre antes de que el envenenador
realice su acción. Sus siglas
son V.
-Poderes tipo Presa: son los que
funcionan como una presa (ver acción presa para más
información). Su daño x repetición viene indicado en el poder. No
obtienen bonos de daño. Sus siglas son
P.
-Poderes tipo Llave: son los que
funcionan como una llave (ver acción llave para más
información). Para aplicar este tipo de poder, se debe
realizar la acción llave y ganarla, tras lo cual se hará el
poder que el rival no podrá evitar al haber perdido la
acción llave. Su daño viene indicado en el poder. Realizar
un poder de este tipo anula el daño que recibiría el rival
por perder la llave, en otras palabras, solo resta el daño
producido por el poder tipo llave. No
obtienen bonos de daño. Sus siglas son
LL.
-Poderes tipo Combo: son los que
funcionan como un combo (ver acción combo para más
información). Su daño viene indicado en el poder. Sus siglas
son Comb.
-Poderes tipo Rayo: son los que
realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos. Pueden
esquivarse, bloquearse o contraatacarse (a no ser que
indique lo contrario). Sus siglas son
R.
-Poderes tipo Rayo solo
Bloqueables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo
pueden ser bloqueados, no pudiendo ser esquivados o
contraatacados. Sus siglas son RB.
-Poderes tipo Rayo solo
Esquivables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo
pueden ser esquivados, no pudiendo ser bloqueados o
contraatacados. Sus siglas son RE.
-Poderes tipo Rayo solo a Vida:
subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la vida
del rival. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son
RVid.
-Poderes tipo Rayo solo a
Armadura: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo
la armadura del rival. No obtienen bonos de daño. Sus siglas
son RArm.
-Poderes tipo Rayo Múltiple:
subtipo de poder tipo rayo. Son los rayos que se dividen en
varios rayos a su vez. Añaden solo +10 ptos de daño x rayo
con acción especial cosmos. Añaden solo +10 ptos de daño x
rayo con acción 7º Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño x
rayo si el personaje es afectado por la acción Puntos
Vitales. Se esquivan, bloquean o
contraatacan de forma independiente, y sus resultados se
evaluan al final. Son anulados o
devueltos de forma
completa por poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque, Defensa con Contraataque
o Defensa con Devolución. RMult
-Poderes tipo Rayo Mortales:
subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan X ptos de
daño por X ptos de cosmos y además tienen un efecto mortal
que viene indicado en la ficha del personaje. Se rigen por
las reglas de los poderes tipo rayo y tipo mortal. Sus
siglas son RM.
-Poderes tipo Rayo Veneno:
subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño y
aplican un veneno, o solamente aplican un veneno. Se rigen
por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo veneno. Sus
siglas son RV.
-Poderes tipo Rayo Directo:
subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño de
forma directa, sin que el rival tenga opción a evitarlo. No
se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y
Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las
reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las
siguientes salvedades: no obtienen bonos de daño y tienen un
límite de 3 usos por rival, salvo que se indique lo
contrario en la ficha.
Sus siglas son RD.
-Poderes tipo Rayo
SemiDirecto: subtipo de poder tipo rayo. Realizan
daño de forma directa, sin que el rival tenga opción a
evitarlo, aunque dependen de una tirada de dado para
ello. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo,
Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se
rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo
directo, con las siguientes salvedades: no obtienen bonos de
daño salvo que la ficha diga lo contrario y, a diferencia de
los RD, no tienen usos máximos por rival. Sus siglas son
RSD.
-Poderes de Defensa Rayo:
son
los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD). Se
realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus
subtipos sobre el personaje del jugador que tiene el Poder
de Defensa Rayo. Sus siglas son DefR.
-Poderes de Defensa Rayo y
Ataque: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el
subtipo RD), así como toda acción ofensiva que implique una
defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, por
parte del personaje defensor. Se realizan tras el
lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un
ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar,
bloquear o contraatacar. Sus siglas son
DefA.
-Poderes de Defensa con
Contraataque: son los que contraatacan el ataque a quien lo
lanzo. Solo pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el
subtipo RD) (sus siglas son DefContR).
Otros pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el
subtipo RD) y toda acción
ofensiva que implique una defensa basada en esquivar,
bloquear o contraatacar (DefContA). Se realizan tras el
lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un
ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar,
bloquear o contraatacar. Contraataca realizando un daño que
esta indicado en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño.
Su mecánica viene indicada en la ficha del personaje.
-Poderes de Defensa de
Devolución: son los que devuelven el ataque a quien lo
lanzo. Pueden devolver el ataque de tres formas de menor a
mayor capacidad de devolución. La primera devuelve el Poder
Tipo Rayo (menos el subtipo RD) a quien lo lanzo (sus siglas
son DefDR). La segunda devuelve el poder Tipo Rayo (menos el
subtipo RD) y a su vez toda acción ofensiva que implique una
defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, a quien
lo lanzo (sus siglas son DefDA). La tercera devolvería todo
poder o ataque a quien lo lanzo (sus siglas son
DefDT). La mecánica de devolución así como el daño vienen
indicados en la ficha del personaje. No obtienen bonos de
daño.
-Poderes de Defensa de Bono
Temporal: son los que otorgan un bono a la acción Esquivar,
Bloquear o Contraatacar al ser atacados por el rival. Se
aplica tras el ataque del rival, sumandose a los valores de
esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas son
DefEsq si el
bono se aplica a esquivar, sus siglas son
DefBloq si el bono
se aplica a bloquear y sus siglas son
DefCtr si el bono se
aplica a contraatacar. Tras ser aplicado, el bono
desaparece.
-Poderes de Defensa con Barrera:
poderes que crean una barrera defensiva alrededor del
personaje. Esta barrera anula las acciones presa, llave,
romper, combo y combo velocidad luz y poderes Tipo Presa,
Tipo Llave o Tipo Combo, no pudiendolas realizar ni el
atacante ni el defensor.
La barrera defensiva tendrá X ptos de vida por X ptos de cosmos. A partir de realizar este
tipo de poder, la barrera defensiva adsorberá todos los ptos
de daño que el rival realice. A su vez el defensor no podrá
esquivar, bloquear o contraatacar los ataques del rival, la
barrera defensiva adsorbe los daños.
Su uso es unipersonal, solo el
que realiza el poder puede protegerse bajo el (esto incluye
la opción de que el rival use un poder del tipo
C contra él, ya que el
rival no podrá ponerse el muro sobre si mismo, sino solo
conseguir que quien realiza el poder de Defensa con Barrera,
pierda la energia correspondiente a su realización).
Al romperse la barrera
defensiva, el daño restante tras su rotura, se bloquea con
un bono negativo de -1 bloquear (a excepción de los RE
que golpean de forma directa al creador del muro al no poder
ser bloqueados)
Los RSD
no necesitan realizar una tirada para dañar la barrera
defensiva, realizan el daño de forma directa. Si el muro se
rompe, se deber realizar una nueva tirada para ver si el
daño sobrante afecta o no al creador del muro.
Sus siglas son
DefB.
-Poderes de Ambiente: son los
poderes que crean un ambiente en el área de combate. Estos
efectos son muy variados dependiendo de la ficha del
personaje. No pueden aplicarse nuevamente mientras sus
efectos sigan activos. Este tipo de poder afecta tanto a
enemigos como aliados por igual. Sus siglas son
A
-Poder Tipo Fuego: son los
poderes que provocan daño por medio del elemento fuego. Hay
personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo
que cada vez que son atacados con Fuego, reducen el daño. Si
es atacado en un mismo turno por varios ataques de fuego,
reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo:
resistencia de -----20
ptos daño fuego y le atacan con un poder tipo rayo de 50
ptos daño x fuego y sufre un veneno de -20 ptos daño x
fuego, reduce en -20 ptos daño fuego ambos ataques). Sus
siglas son F.
-Poder Tipo Hielo:
son los
poderes que provocan daño por medio del elemento hielo. Hay
personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo
que cada vez que son atacados con Hielo, reducen el daño. Si
es atacado en un mismo turno por varios ataques de hielo,
reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo:
resistencia de -----20
ptos daño hielo y le atacan con un poder tipo rayo de 50
ptos daño x hielo y sufre un veneno de -20 ptos daño x
hielo, reduce en -20 ptos daño hielo ambos ataques). Sus
siglas son
H.
-Combo Elemental: es un tipo de
poder derivado del efecto de poderes Tipo Fuego y Tipo Hielo
sobre un mismo individuo. El Combo Elemental es aquel en el
que se daña al riva de la siguiente forma: Turno1-Poder Tipo
Fuego + Turno2-Poder Tipo Hielo + Turno3-Poder Tipo Fuego o
de la forma Turno1-Poder Tipo Hielo + Turno2-Poder Tipo
Fuego + Turno3-Poder Tipo Hielo. Si un personaje, es
impactado o bloquea un combo elemental, pierde la armadura
de forma automática. Para que el Combo Elemental surta
efecto debe de hacerse en menos de 3 rondas de turnos,
comenzando en el primer turno de alguien y finalizando el
plazo en el 3er turno de ese mismo personaje, cumpliendo la
alternancia. (ejemplo válido: Turno1-Poder Tipo
Fuego + el rival realiza su turno + Turno2-Poder Tipo Hielo
+ el rival realiza su turno + Turno3-Poder Tipo Fuego.
Ejemplo no válido: Turno1-Poder Tipo Fuego + el
rival realiza su turno + Turno2-Poder Tipo Hielo + el rival
realiza su turno + Turno3-acción golpe + el rival realiza su
turno + Turno4-Poder Tipo Fuego).
-Poder Grupal: es aquel poder
que afecta a todo el que se encuentre en la zona de batalla.
El que realiza el poder grupal puede indicar a quien afecta
y a quien no. Sus siglas son G.
-Poder Tipo Control: es aquel
con el cual se domina al rival.El rival afectado por el
control realizará la acción que se le pida. Para realizar
este tipo de poder, es necesario haber realizado con
anterioridad Acción Especial Cosmos. No
influye en la alternancia del rival. (Un rival que se ha
visto obligado a realizar una acción, puede hacerla de nuevo
cuando recupere el control sobre si mismo). Si manda al rival
realizar un Poder de Turnos Extra, estos turnos extra serán
usados por el rival. No esta permitido hacer que el rival se
dañe a si mismo, que realice Acción Cosmos o que realice la acción Intervención Divina. Este tipo de poder tiene un límite de 2
usos máximos por rival.
Quien tenga un poder de Tipo
Control puede obligar a un rival a usar un poder en contra
de quien o lo que desee solo si el ejecutor del control ya
ha visto tal poder con anterioridad. No puede obligarle a
usar poderes que no haya visto en el combate.
El ejecutor del control puede obligarle a usar acciones de
ataque basicas de todo tipo, como combo velocidad luz, doble
salto u otros (si tiene las concentraciones necesarias).Sus siglas son
C.
-Poder Mental: son
los poderes que afectan la psiquis de un oponente, ya sea
directamente (como controles mentales) u indirectamente
(como ilusiones). Este subtipo de poder puede acompañar
varios tipos de poder, tanto de daño como de efecto
especial. Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son
los poderes que se basan en crear ilusiones para engañar al
rival. Sus siglas son
Ment
-Poder
Telekinético/Fuerza
Mental: son los bonos u
poderes cuyo origen es la fuerza mental del caballero que
los ejecuta. Este subtipo de poder puede acompañar varios
tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial. Un
ejemplo clásico de poder con este subtipo son los poderes
que dan turnos extras en los cuales el rival no puede
defenderse (IT) que se basan en paralizar el cuerpo del
adversario mediante psicoquinesis. El bono ejemplo clásico
de este subtipo consiste en la Telekinésis que tienen
ciertos personajes. Sus siglas son
K
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