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III KRISTA DE KRISAOR |
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VIDA:
280 |
COSMOS:
200 |
ARMADURA:
300 |
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BONOS |
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■+1 Esquivar |
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■Lanza de Oro: daño en Acción
Golpe es directo a Ptos de Vida. Solo puede
esquivarse
ARM |
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PODERES |
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■Chacra:
entra en meditación creando una barrera magnética en torno a
él, que devuelve los ataques del rival. Al realizar una
acción ofensiva, el
rival debe de lanzar 1d9, si obtiene 1-3 el rival no supera
la barrera magnética y es golpeado por ella con -20 ptos
daño. Si obtienen 4-9, el rival supera la barrera y puede
atacar de forma normal. Si le atacan con un poder de Tipo
Rayo Solo Esquivable, tendrá que bloquearlo con un bono de
-2 Bloquear, pero si bloquea este tipo de poder, lo hara sin
perder Ptos de Arm. |
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Los ataques que superan la
barrera, Krisaor los ha de bloquear de forma obligatoria, al
concentrar todo su cosmos en la barrera. Si le atacan con un
poder de Tipo Rayo solo Esquivable, se convierte este ataque
en solo Bloqueable. |
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Al realizar Chacra, Krisaor
pierde su lanza y por tanto los bonos de esta. |
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No se le puede atacar con acción
presa, acción llave, acción romper, poderes tipo presa y
poderes tipo llave. Tampoco él puede hacerlas. 200 ptos de
cosmos
D
K |
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■Viaje al Otro
Mundo: lanza ondas hacia su rival desde su posición de
concentración de chacra. Es necesario estar usando el poder
Chacra para realizarlo. 90 ptos de daño, -1 Esquivar/-1
Bloquear. 100 ptos de cosmos.
R |
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■Lanza
Intermitente:
realiza una serie de ataques muy rápidos con su lanza. 60 ptos de vida, -1 Esquivar.
100 ptos de cosmos
RE
ARM |
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OBSERVACIONES |
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-Lanza de Oro: el daño de acción
golpe en vez de dividirse entre vida y armadura, afecta
directamente a la vida del rival. Solo afecta esto a la
acción golpe, no a sus derivados. |
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-Chacra: el daño
que realiza el Chacra al golpear al rival si obtiene 1-3, de
20 ptos de daño, no aumenta el daño con bonos. |
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El rival solo debe tirar el dado
si ataca a Krisaor, no si hace movimientos defensivos o no
ofensivos. Concentración no se aplica como acción ofensiva. |
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El rival puede realizar una
tirada de 1d9 para descubrir los 7 Puntos de Chacra de Krista. El rival lanza 1d9 y si obtiene 9, Krisaor muere,
pero si saca de 1-8, pierde visión, obtieniendo -1
Esquivar/-1 Bloquear. Si lo intenta de nuevo, lanzará 1d9 y
si obtiene 8-9, Krisaor muere, pero si saca de 1-7 queda
totalmente ciego, perdiendo nuevamente -1 Esquivar/-1
Bloquear. Solo dispone de estos 2 intentos para golpear los
7 Ptos de Chacra de Krisaor. |
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